⚠️ 用户量为公开口径约数,待核最新财报;判断不依赖小数点。
所有"护城河/放大器"的物理来源,就一个数:微信 + WeChat 合并月活 ≈ 13.8 亿(叠加 QQ ≈ 5 亿+)。
⚠️ 口径:增值服务 2025 为底稿硬数;营销服务/金科为 2024 年报公开锚点 + 2025 趋势的约数,待核腾讯年报。单位 RMB。
| 板块 | 2024 | 占比 | 2025 | 增长性 |
|---|---|---|---|---|
| 增值服务(游戏+社交) | 3220 亿 | 49% | 3693 亿*硬 | 中速(游戏存量+海外) |
| 营销服务(广告) | 1214 亿 | 18% | 约 1500 亿 | 最快(视频号) |
| 金融科技+企业服务 | 2124 亿 | 32% | 约 2300 亿 | 稳(支付+云) |
| 总收入 | 6603 亿 | 100% | 约 7300 亿+ | ~10–12% |
网络游戏 2025 = 2416 亿 ≈ 总收入的 1/3。所以后面 ② 里那套"存量榨取"的故事,只压住了三分之一。
⚠️ 组合价值为公开口径量级,精确需逐笔 × 现价 × 持股比例,待核。
腾讯还是全球最大的互联网投资机构之一——手握美团、拼多多(PDD)、Sea、快手、网易云音乐、Spotify、Epic、Supercell… 一个上市+非上市合计数千亿到万亿量级的股权组合。
资本配置能力(管理层加分项):腾讯会把被投上市股票直接分给股东(2021 派京东、2022 派美团)+ 持续大额回购注销——真把投资收益还股东,不是账面浮盈空转。段永平体系里,这类资本配置纪律是好公司的重要一环。
Google Finance,2026-07-15 盘中;汇率 1 HKD≈0.915 RMB 属估算。
| 指标 | 数值 | 读法 |
|---|---|---|
| 现价 | HK$472.8 | 52 周区间 411–683 的中位偏下 |
| 总市值 | 4.30T HKD | ≈ 3.9 万亿 RMB |
| PE(TTM) | 16.0x | EPS HK$29.47 |
| 股息率 | 1.12% | 另有持续回购注销 |
| 股本 | 95.2 亿股 | 回购在缩股 |
反推:稳定高利润现金流 + 回购注销(每股权益被动增厚)+ 广告这条高增长新腿 + 剔除投资组合后更低的核心 PE——16x、中位偏下,谈不上贵。所以命门不在 PE,在下面 ② 的经营变量:广告能不能接棒。
护城河不是任何一款游戏。爆款框架:任何游戏能火 = 来源(移动化/品类创新/强 IP/高品质)× 放大器(渠道/社交/商业化)× 长期(长线运营/平台生态)。腾讯独占的是那台放大器(= 1.1 的微信地基)。
硬证据:大盘萎缩,腾讯份额反而升。
| 中国 iOS 手游 IAP 份额 | 2021 | 2025 |
|---|---|---|
| 腾讯 | 41% | 50% |
| 网易 | 16% | 10.7% |
| 米哈游 | 3.4% | 2.9%(冲高回落) |
大盘不涨了,腾讯靠"放大器 + 常青树 + 造爆款"从对手嘴里抢份额——护城河在变宽。
中国手游大盘已停止增长、甚至转负。RPD(每下载收入)2014→2025 从 0.59 涨到 11.19,但下载量、前 100 应用 DAU 都在萎缩(2025 前 100 DAU −10%),大盘总收入 2020 后卡在 88–93 亿美元、2025 还 −2.2%。增长全靠榨 ARPU。
| 王者荣耀 | 2018 | 2021 | 2025 |
|---|---|---|---|
| DAU(亿) | 1.43 | 1.40 | 0.99 |
| ARPU(美元) | 6.8 | 9.1 | 13.8 |
| 收入(亿美元) | 9.7 | 12.7 | 13.7(横盘) |
用户 7 年流失 30%,收入靠 ARPU 翻倍硬撑。提价有天花板,这台印钞机在"降速换挡"。
高度依赖常青树:前十游戏占腾讯手游收入 83.7%(2025),王者+和平占近一半。但造爆款能力仍在:新游池收入占比 3%(2021)→ 34.6%(2024)(三角洲、DNF 起源、无畏契约)。
海外占腾讯游戏收入已 32% 且在升,但真相:
| 2025 海外手游市占 | 腾讯主体 | 中国厂商合计 |
|---|---|---|
| 整体海外 | 6.05% | 27.9% |
| 美国 | 5.3% | 23.7% |
| 日本 | 3.5% | 30.2% |
| 欧洲 | 8.3% | 28.2% |
| 东南亚 | 6.1% | 34.6% |
✅ 几乎垄断:MOBA 99.4% / FPS 95.6% / 吃鸡 97.6% / 自走棋 99.9%——合计约占手游市场 46%。
判断:腾讯强在"竞技/射击/社交向、短平快、强 PVP",弱在"策略深度、MMO 世界、放置养成"。
| 能力 | 公司 | 持股 | 补什么 |
|---|---|---|---|
| 竞技/电竞 | Riot Games | 100% | LOL/无畏契约 |
| 手游工业化 | Supercell | 93.5% | 常青化/海外主力 |
| 引擎 | Epic Games | ~40%* | 虚幻引擎 |
| 战术射击 | KRAFTON | 13.9% | PUBG |
| 二次元 | Kuro 库洛 | 51% | 鸣潮 |
| 国产 3A | Game Science | 5%→24% | 黑神话 |
*Epic 当前比例未公开;美司法部 2024 要求腾讯放弃单方任命 Epic 董事权。
国内 iOS 手游 IAP 份额(2025):腾讯 50% ≫ 网易 10.7% ≫ 米哈游 2.9%。但三家不是同一条路上的名次,是三种不同的"赢法"——这才是对比的价值。
| 腾讯 | 网易 | 米哈游 | |
|---|---|---|---|
| 赢法 | 生态放大器 | 品类深度 | 产品品质 |
| 王牌品类 | MOBA/FPS/吃鸡/自走棋 | MMORPG(梦幻/逆水寒)+ 蛋仔/第五人格 | 高品质二次元开放世界(原神/星铁/绝区零) |
| 核心武器 | 微信×渠道×长线运营 | 自研 MMO 深度 + 自有 IP | 工业化美术+全球二游发行 |
| 出海 | 靠收购(Supercell/PUBG) | 中等 | 原生最成功(原神全球) |
判断:三家不是零和排名,是三种可持续的赢法并存。腾讯份额最高、护城河最宽,但米哈游用"品质路线"证明了另一种不依赖它的赢法存在——这是长期最该盯的结构性对手,也回扣了 2.5 的盲区(策略深度/二次元品质腾讯至今没真正攻下)。
| AI 作用层 | 本质 | 重排概率 |
|---|---|---|
| ① 生产工具 | 降美术/代码/测试成本 | 低(头部先受益) |
| ② 内容扩张 | 供给爆炸 | 中(中腰部被挤) |
| ③ AI 原生玩法 | 智能 NPC/动态剧情/共创 | 高(可能新品类) |
| ④ AI 分发入口 | Agent 替玩家找/生成游戏 | 极高(重排平台权力) |
现状(2026.6):AI 还停在生产侧(36% 从业者用,GDC 调查 52% 认为负面),尚未成为玩家入口。
① 集团全景(微信地基 / 三大分部 / 投资组合 / 估值)· ② 游戏深挖(护城河/存量榨取/爆款/出海/品类/投资补能力)· ③ AI 框架 · ④ 证伪清单。
▸ 待深入(你指方向,我往对应层填/加子层):✅ C · 腾讯 vs 网易/米哈游(已补,见 2.7 — 三种赢法,米哈游最该警惕);
• 1.2 分部精确数补实(找干净源把 2025 广告/金科硬数落地,去掉"约");
• 1.3 投资组合逐笔估值(美团/PDD/Sea… × 现价 × 持股,算出可扣减的组合市值);
• 1.2 广告深挖(视频号加载率/eCPM/AI 投放,量化"接棒"的可能性)。
编号即坐标:说"补 1.3"或"做 C",我就精准往那层加,不再打乱结构。判断/买卖归你和巴神,我磨认知。